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Le BARBU
Ce jeu se joue à 4 joueurs impérativement avec un jeu de 52 cartes. Le joueur distribuant les cartes est le déclarant et les autres, les flancs. A chaque coup, le déclarant distribue la totalité des cartes ( 13 cartes chacun ), et il joue toujours le premier.
La force des cartes est classique : As, Roi, Dame, Valet, 10, …, 2. Il n’y a pas d’atout sauf dans le jeu de l’Atout.
Les joueurs jouent les uns après les autres dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le barbu est constitué de 7 coups, autant de « jeux » différents :
- 5 coups négatifs : les Dames, les Cœurs, les Levées, le Barbu, et les « 2 dernières »
- 2 coups positifs : l’Atout et la Réussite
Le déclarant annonce, après avoir consulté son jeu, quel coup il choisit de jouer. Puis les enchères se déroulent ( cf paragraphe Enchères ) et enfin le jeu commence. Lorsque le coup est joué, le déclarant distribue à nouveau les cartes et choisit un coup parmi les 6 restants et ainsi de suite jusqu'à ce que les 7 coups soient joués.
C’est alors au tour du joueur suivant de faire ses 7 choix et le jeu est terminé quand les 4 joueurs ont fait leur 7 choix.
Le vainqueur est le joueur ayant marqué le plus grand nombre de points à la fin de la partie.
- Les dames
But : Ne pas remporter de levées ( = pli ) contenant une dame. Le jeu s’arrête lorsque les 4 dames sont tombées
Sanction : -6 points par dame
- Les levées
But : Remporter le moins de levées possible
Sanction : -2 points par levée remportée
- Les coeurs
But : Ne pas remporter de levées contenant des cœurs.
Particularités :
- Il est interdit de jouer une carte « cœur » tant que l’on n’a pas que des cœurs dans sa main ou que l’on n’a pas la couleur demandée Exemple : Un des joueurs joue le 4 de carreau. Vous n’avez plus de carreau. Vous pouvez alors jouer la carte qui vous plait. On dit alors que l’on « défausse » une carte. Vous ne pouvez bien entendu pas remporter la levée dans ce cas.
- L’As de cœur compte pour 3 cœurs. Il est donc important de veiller a ne pas le remporter.
Sanction : -2 points par cœurs ( -6 pour l’As de cœur )
- Le Barbu
But : Ne pas remporter la levée contenant le Roi de Cœur ( le Barbu )
Particularité :
- Il est interdit de jouer une carte « cœur » tant que l’on n’a pas que des cœurs dans sa main ou que l’on n’a pas la couleur demandée
Sanction : -20 points pour le joueur qui remporte la Barbu
- Les 2 dernières
But : Ne pas remporter les 2 dernières levées du coup.
Sanction : -10 points pour l’avant dernière levée et –20 points pour la dernière
- Coups positifs
- L'atout
But : Remporter le plus de levées possible Particularités :
- Le déclarant choisit la couleur de l’Atout lorsqu’il annonce qu’on joue l’Atout.
- La force des cartes de l’atout est la même que les autres couleurs
- Si un joueur n’a plus de carte dans une couleur demandée et s’il possède des atouts, il doit jouer un atout. S’il n’a pas d’atout, il doit défausser une carte
Bonus : +5 points par levée remportée
- La réussite
But : Ne plus avoir de carte en main
Ce coup un peu particulier, ne permet pas aux joueurs de ramasser les cartes après chaque levée. Le déclarant annonce la hauteur de la Réussite, c’est-à-dire par quelle carte on doit entamer les couleurs.
On peut jouer une carte si elle est juste supérieure ou juste inférieure à celles posées sur le tapis, ou si elle correspond à la hauteur de la Réussite.
Exemple :

Ici, la hauteur choisie par le déclarant est 7. On dit que la Réussite « est aux 7 » . Les cartes « jouables » sont le 9 et le 4 de cœur, le 8 et le 5 de pique et les 7 de carreau et trèfle.
Si l’on ne peut pas jouer un tour, on passe et c’est au joueur suivant de poser une carte.
IMPORTANT : il est interdit de bluffer. Si on peut jouer une carte, on doit la jouer.
Bonus : +45 points pour le vainqueur, +20 points pour le second, +10 points pour le 3ème et –10 points pour le dernier.
- Enchères
Pour permettre de gagner des points en dehors des coups positifs, il est possible de « contrer » les autres joueurs. Cela revient à gagner ( ou perdre ) la différence de points du coup annoncé entre les joueurs dits « en contre les uns avec les autres ».
Exemple :
Supposons que le déclarant ( joueur A ) annonce le coup des Dames. Le joueur B passe ( il ne contre personne ), le joueur C contre les joueurs A et B et le joueur D passe. Cette phase de jeu est appelée enchères. L’issue de ces enchères nous montre que les joueurs A et C sont en contre, et les joueurs B et C sont en contre.
…le coup est joué…
le joueur A n’a pas pris de dame, B en a pris 3 et C une.
- A est en contre avec C : il en a 0 et C en a une. Il en gagne donc une. La « valeur » ( cf paragraphe Coups négatifs ) d’une dame étant de 6 points, A gagne 6 points.
- B est en contre avec C. Il a pris 3 dames et C en a pris une. Il en perd donc 2 ( 1-3 = -2 ) par rapport à C . Au total il en a perdu 3 + 2 = 5. Il perd donc 5 * 6 = 30 points sur ce coup.
- C est en contre avec A et B. Il a pris une dame ( il en perd une ). A en a pris 0 donc C en perd une par rapport à A. B en a pris 3 donc C en gagne 2 ( 3-1= 2 ) par rapport à B. Au total, il en a gagné 2 et perdu 2. Il marque donc 0 points.
- D n’est en contre avec personne et n’a pas pris de dame, il marque également 0 points.
En résumé, lorsqu’on est en contre avec quelqu’un, les risques ( et les chances ) de perdre ( et gagner ) des points sont doublés. Seuls les coups positifs font exception au niveau du compte des points :
- Atout
Il faut compter la différence entre les levées gagnées des deux joueurs en contre. Exemple : A et B sont en contre, A gagne 5 levées et B, une seule. 5 + 1 = 6 levées pour A ( 6 * 5 = 30 points ) 1 – 5 = -4 levées pour B ( -4 * 5 = -20 points )
- Réussite
C’est ici le même principe. Exemple : A finit 2ème de la réussite ( +20 points ) et B, 3ème ( +10 points ). 20 + 10 = 30 points pour A 10 – 20 = -10 points pour B
Il est à noter que dans ces cas, les coups dits « positifs » peuvent être négatifs !
- Compte des points
Durant toute la partie, il est nécessaire de compter les points au fur et à mesure des coups joués.
Les sanctions attribuées après chaque coup ( cf ci-dessus ) seront classées dans un tableau. Au total, 4 tableaux seront nécessaires ( 4 déclarants ). Ce tableau se présente comme suit : ( il s’agit d’un exemple, l’ordre des coups dépend du déclarant )

La dernière ligne est facultative. Elle permet de vérifier les comptes de chaque coups : la somme des points que chaque joueurs reçoit ( contres y compris ) doit être égale au total des sanctions du coup joué. Pour être plus clair, reprenons l’exemple des dames : Jérôme est le déclarant. Il choisit le coup des dames en premier choix. Delphine et Jérémy le contrent. A la fin du coup, Delphine a pris 3 dames, et Jean une. Il n’était en contre avec personne donc il marque que –6 points. Jérémy a contré Jérôme mais n’a pas pris de dame. Il marque donc 0. Delphine perd 3 dames PLUS, les trois qu’elle a de différence avec celui qu’elle a contré : -3 – 3 = -6 dames * 6 = -36 points. Jérôme gagne des points sur les joueurs l’ayant contré : 3 + 0 = 3 dames, soit 18 points. Le total fait bien : 4 dames * -6 = -24 points.
Il en est de même pour les autres coups :
- Barbu : -20
- Cœurs : -30 ( l’as vaut 3 cœurs, soient –6 points )
- 2 dernières : -30
- Levées : -26
- Atout : +65
- Réussite : +65
Donc avec les dames ( -24 ) on obtient un total de 0….le compte est bon. Il est donc aisé avec un peu d’entraînement de ne pas faire d’erreurs de comptes.
- Conclusion
Si le Barbu n’est pas très simple au premier abord, il est relativement facile à comprendre avec un peu d’entraînement, et de la volonté ! Lorsque l’on commence à avoir certains automatismes concernant le jeu et les comptes, il est intéressant de fréquenter des joueurs plus expérimentés, afin de connaître les conventions et quelques subtilités du jeu.
Amusez-vous bien !